МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Министерство образования и науки Хабаровского края
Управление образования администрации Николаевского муниципального
района Хабаровского края
МБОУ СОШ с.Красное
СОГЛАСОВАНО
УТВЕРЖДЕНО
Зам.директора по УВР
Директор школы
________________________
________________________
Семерикова А.С.
Лебедева Г.А.
Протокол №1 от «11»
Приказ №61 от «14» 082023
082023 г.
г.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
элективного курса «Основы компьютерной анимации»
для обучающихся 10 классов
с.Красное 2023
Пояснительная записка
Программа расширяет и углубляет предметное содержание тематического раздела «Компьютерная графика и
анимация» учебного предмета «Информатика» для уровня среднего общего образования с учётом особенностей
информационно-технологического
профиля,
ориентированного
на
производственную,
инженерную
и
информационную сферы деятельности.
Цели курса:
— развитие
познавательных
интересов,
интеллектуальных
и
творческих
способностей
средствами
информационно-коммуникационных технологий (ИКТ);
— выработка навыков
по
организации собственной информационной деятельности и планирования её
результатов;
— формирование умений работать с прикладным программным обеспечением с целью применения средств ИКТ в
повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при
дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда;
— развитие у обучающихся интереса к информационным технологиям, повышение их компетентности в вопросах
применения компьютерной анимации, мультипликации и дизайна;
— формирование устойчивого интереса к информационно-технологическому профилю обучения, к профессиям,
связанным с применением разных видов компьютерной анимации;
— воспитание ответственного отношения к информации с учётом правовых и этических аспектов её
распространения, избирательного отношения к полученной информации.
Задачи курса:
—
создание условий для развития познавательной активности в области информационных компьютерных
технологий;
—
содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;
—
создание условий для формирования компетенций для последующей профессиональной деятельности как в
рамках данной предметной области, так и в смежных с ней областях;
—
мотивирование к образованию, в том числе самообразованию, сознательному отношению к непрерывному
образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности.
Основная идея курса — формирование умений и навыков создания анимированных изображений с
использованием современных ИКТ — необходимая составляющая образования XXI века.
Общая характеристика курса. Курс сфокусирован на освоении обучающимися широко востребованных
способов практического применения ИКТ, относящихся к наиболее значимым технологическим достижениям
современной цивилизации. Таким образом, к общей характеристике курса можно отнести его прикладную
направленность.
Одним из наиболее молодых и перспективных направлений практического использования компьютерных
технологий являются разработка компьютерных игр и игровая графика, предполагающие создание игровых
персонажей, локаций, визуальную разработку игр и решение других задач.
Актуальность курса определяется также всё возрастающей ролью информатики в формировании универсальных
учебных действий и видов деятельности, имеющих общедисциплинарный характер: моделирование объектов и
процессов, сбор, хранение, преобразование и передача информации, управление объектами и процессами.
Отбор содержания элективного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения
соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного
предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных
образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения
знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
При
построении
учебного
процесса
используются
следующие
виды
деятельности:
освоение теоретического материала пособия; выполнение
практических
работ на компьютере;
проектная деятельность.
Тематика проектов определяется самими
обучающимися в зависимости от их интересов и возможностей. Изучение курса завершается выполнением учащимися индивидуального или группового проекта в малой группе (2—3 человека). Итоговая проектная работа
должна быть представлена в виде компьютерной игры, которая позволит учащимся продемонстрировать
полученные знания,
раскрыть и реализовать свои творческие способности. Защита проектов создаёт
благоприятные предпосылки для самостоятельной оценки проделанной работы.
Учебно-методическое обеспечение курса включает в себя учебное пособие для учащихся К. А. Леоновой
«Основы компьютерной анимации» с электронным приложением для бесплатного скачивания с сайта
издательства
«Учебная
литература»
и
программу
элективного
курса.
Учебное пособие обеспечивает
содержательную часть курса. Пособие содержит теоретический и дидактический материал, вопросы для
самопроверки и практические задания для подготовки самостоятельного проекта.
Формами контроля усвоения материала являются практические работы на компьютере; контрольное
тестирование по завершении изучения содержания модулей курса; презентация проекта (созданной компьютерной
игры).
Содержание курса
Отбор содержания элективного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения
соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного
предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных
образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения
знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
Введение в курс компьютерной анимации (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды,
сферы применения.
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio
(12 ч)
Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам.
Программа Synfig Studio, возможности программы, интерфейс; рабочая область — холст; поддерживаемые
форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.
Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика — базовые навыки современной
2D-анимации.
Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления
анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы.
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра.
Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем.
Анимация движения: походка, бег.
Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок.
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
Формат языка Qt QML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.
QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов. Свойства строкового, числового и
логического типа объектов. Сложные объекты.
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому
объекту; поля и смещение.
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение текстового поля;
отображение текста; таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки
(MouseArea).
Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им. Анимация свойств с использованием
PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией.
Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая сцена. Анимация героя: бег,
прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира.
Объекты мира. Управление героем. Обработка коллизий — столкновений объектов; вычисление коллизий;
проверка на коллизии. Игровой движок: геймплей. Добавление препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты.
Заставка.
Тематическое планирование
Курс рассчитан на 34 ч (1 ч в неделю), резервное время — 2 ч. Предлагаемое планирование является примерным:
учитель может корректировать содержание уроков и распределение часов на изучение материала в соответствии с
уровнем подготовки обучающихся и сферой их интересов.
Тематический план
№№
Тема
п/п
Кол-во
Количество часов
часов
Теория
Практика
1
0
1
Введение
2-13
Программируемая анимация. Программа Synfig Studio
12
6
6
14-32
Язык Qt QML
19
10
9
33-34
Резерв времени
2
1
1
Итого
34
18
16
№
1.
2.
3.
4.
Тема
Основное содержание
Кол-во часов
Мультипликация или
Введение (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр,
1
анимация? Анимация
частота
вчера, сегодня, завтра
применения
кадров.
Компьютерная
анимация:
виды,
сферы
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)
Программируемая
Программируемая анимация. Объекты, сцены, сценарии.
1
анимация
Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Ани-
Программируемая
мация
по ключевым
кадрам Объекты,
Программируемая
анимация.
сцены, Объекты,
сценарии.сцены, сценарии.
1
Программируемая
анимация.
Компьюте
анимация
Компьютерная анимация
создания
спрайты.
Аниспрайты.для
Анимация
поигры:
ключевым
кадрам
Знакомство с Synfig
мация
по ключевым
кадрам
Программа
Synfig Studio,
возможности программы,
Studio
интерфейс; рабочая область — холст; поддерживаемые
1
форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.
Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения,
5.
Ваша первая анимация
6.
Герой для игры
7.
8.
растровая графика — базовые навыки современной 2DНастройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту,
анимации
вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления
1
анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из
1
Ключевые кадры
подгрупп
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого
1
Кости
кадра
Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление
1
9.
Анимация движения
сложным персонажем
Анимация движения: походка, бег
1
10.
Рендеринг
Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат,
1
анимационный gif, картинка, серия картинок
11.
Контрольное тестирование
Контроль навыков использования приложения для создания
1
компьютерной анимации Synfig Studio. Тестирование и
12.
Защита проекта «Герой и
отладка анимации
1
сценарий игры»
13.
Защита проекта «Герой и
1
сценарий игры»
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
14.
Что такое Qt QML?
Формат языка Qt QML; кроссплатфор- менные приложения.
1
Установка Qt. QML-документ, секции подключения модулей и
15.
Формат языка Qt QML
описаниястрокового,
объектов числового и логического типа объектов.
Свойства
1
16.
Якоря и позицио-
Сложные объекты
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное
1
нирование
позиционирование объектов; привязывание к родительскому
объекту; поля и смещение
17.
18.
Знакомство с графикой и
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»);
текстом
скетч-приложения; размещение текстового поля; отображение
Знакомство с Image и
текста
Таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и
MouseArea
обработка событий мышки (MouseArea). Анимация вращения
1
1
с помощью RotationAnimator и точное управление им
19.
Анимация свойств
Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.
1
Параллельная и последовательная анимация. Управление
20.
Анимация интерфейса
анимацией
Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание
1
21.
Слои. Звук. Подготовка
сигнала
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон,
1
графики для игры
задний план, игровая сцена
22.
Анимация героя
Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием
1
23.
Создаём мир, полный
Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация;
1
24.
25.
движения
Управление героем
Обработка коллизий
сборка мира. Объекты мира
Управление героем
Обработка коллизий — столкновений объектов; вычисление
1
1
26.
Игровой движок
коллизий; проверка на коллизии
Игровой движок: геймплей
1
27.
Добавляем препятствия
Добавление препятствий в игру, создание собственных
1
28.
Подсчёт очков и
вариантов препятствий
Отработка подсчёта очков и добавление звуковых эффектов
1
29.
звуковые эффекты
Заставка
30.
Контрольное тестирование Контроль
Создание заставки к игре
навыков использования
1
языка
Qt
QML, кросс-
1
платформенных приложений; навыков программирования диалоговых графических интерфейсов пользователя в процессе
создания игры
31.
Защита проекта «Своя
1
32.
игра»
Защита проекта «Своя
1
игра»
33.
Резервное время
1
34.
Резервное время
1
Планируемые результаты освоения курса
В результате изучения элективного курса на уровне среднего общего
образования у учащихся будут сформированы следующие предметные результаты.
Учащийся научится:
— пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование
современной научной картины мира;
— соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями его применения,
ориентироваться в истории и современных тенденциях применения компьютерной технологии в
области программируемой компьютерной анимации;
— пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи и документирования
программ;
— работать с библиотеками программ;
— понимать особенности универсального языка программирования высокого уровня С++;
— пользоваться
навыками
и
опытом
применения
приложений
в
выбранной
среде
программирования Synfig Studio, понимать возможности программы, включая её тестирование и
отладку;
— понимать формат
языка QML, пользоваться навыками и опытом применения кросс-
платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;
— программировать диалоговые графические интерфейсы
пользователя для создаваемых в
процессе обучения программ;
— пользоваться различными
инструментами для создания векторной графики, настраивать
параметры инструментов;
— создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой, анимации движения,
анимации формы;
— выполнять обработку растровых графических изображений с целью повышения их качества или
получения художественных эффектов;
— понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации, технологий виртуальной
реальности, назначение и принципы работы соответствующего программного и аппаратного
обеспечения;
— создавать простую программируемую анимацию, в том числе для разработки компьютерных игр,
используя кросс-платформенные приложения;
— соблюдать
правовые нормы работы с информационными ресурсами и программным
обеспечением, соблюдать правила общения в социальных сетях и системах обмена сообщениями;
— понимать
основные
положения
доктрины
информационной
безопасности
Российской
Федерации, уметь пояснить их примерами;
— выполнять рекомендации, обеспечивающие личную информационную безопасность, защиту
конфиденциальных данных от несанкционированного доступа.
Средства обучения и воспитания
Помещение кабинета информатики
•
и
информационных технологий должно
удовлетворять требованиям действующих Санитарно-эпидемиологических правил и нормативов
(СанПиН 2.4.2. 178-02). Оно должно быть оснащено типовым оборудованием, в том числе
техническими
средствами
обучения,
указанными
в
настоящих
требованиях,
а
также
специализированной учебной мебелью.
•
Основным оборудованием учебного кабинета являются настольные (стационарные) или
переносные компьютеры. Возможна также реализация компьютерного класса с использованием
клиент-серверной технологии «тонкого клиента». Все компьютеры должны быть объединены в
общую сеть с выходом в Интернет. Возможно использование сегментов беспроводной сети. Для
управления доступом к ресурсам Интернета и оптимизации трафика должны быть использованы
специальные
аппаратные
и
программные
средства,
реализующие
функциональность
маршрутизатора и межсетевого экрана.
•
Для обеспечения удобства работы обучающихся с цифровыми ресурсами рекомендуется
использовать файловый сервер, входящий в состав материально-технического обеспечения всей
образовательной организации. Каждому обучающемуся для индивидуальной работы должен быть
выделен персональный каталог в дисковом пространстве
коллективного пользования, защищённый паролем от доступа других обучающихся.
Каждому учащемуся должна быть предоставлена возможность использования на своём
рабочем месте нижеперечисленного
системного
и
прикладного программного
обеспечения.
Программное обеспечение:
•
операционная система;
•
файловый менеджер;
•
антивирусная программа;
•
программа-архиватор;
•
клавиатурный тренажёр;
•
интегрированное
офисное
приложение,
включающее
текстовый
редактор,
программу работы с электронными таблицами, растровый и векторный графические
редакторы, программу разработки презентаций;
•
звуковой редактор;
•
простая геоинформационная система;
•
виртуальные компьютерные лаборатории;
•
программа-переводчик;
•
система оптического распознавания текста;
•
программа распознавания речи;
•
мультимедиапроигрыватель;
•
почтовый клиент;
•
браузер;
•
система управления реляционной базой данных;
•
программа общения в режиме реального времени;
•
системы программирования С++;
•
программа Qt (свободное скачивание с ресурса https://www.qt.io/ download);
•
программа
Synfig
(свободное
скачивание
с
ресурса
https://www.synfig.
org/cms/en/download).
Такое программное обеспечение, как файловый менеджер, почтовый клиент, браузер и др., часто
входит в состав операционной системы или поставляется в комплекте с ней. В этом случае может
использоваться как программное обеспечение, как входящее в состав операционной системы, так и
устанавливаемое дополнительно.
Система программирования должна обеспечивать возможность комфортного освоения языка
программирования в рамках, предусмотренных требованиями ФГОС из следующего перечня:
Школьный Алгоритмический Язык, Паскаль, Python, С, С++, С#, Java.
Система программирования должна обладать простым, понятным ученикам интерфейсом;
доступной справочной подсистемой; средствами интерактивной отладки учебных программ, в том числе функциями пошагового исполнения
операторов, задания точек останова, просмотра текущих значений переменных; возможностью
получения информативных сообщений об ошибках компиляции и выполнения.
Всё программное обеспечение, имеющееся в кабинете информатики и информационных
технологий, должно быть лицензировано и использоваться в строгом соответствии с условиями
лицензии.
Список литературы
1.
Дейтел Х. М. Как программировать на C++/Х. М. Дейтел,
П. Дж. Дейтел. — М.: Бином-Пресс, 2009.
2.
Доусон М. Изучаем C++ через программирование игр / М. Доусон. — СПб.: Питер,
2016.
3.
Письмо Департамента государственной политики образования Минобрнауки России от
1 апреля 2005 г. № 03-417 «О перечне учебного и компьютерного оборудования для
оснащения общеобразовательных учреждений».
4.
Примерная основная образовательная программа среднего общего образования,
одобренная решением Федерального учебно-методического объединения по общему
образованию (протокол от 28 июня 2016 г. № 2/16-з).
5.
Саймон М. Как
персонажей
6.
создать собственный мультфильм. Анимаци двухмерных
/ М.Саймон. — М.: НТ Пресс, 2006.
Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего
образования,
утверждённый
приказом
Министерства
образования
и
науки
РФ
(Минобрнауки России) от 17 мая 2012 г. № 413 «Об утверждении федерального
государственного образовательного стандарта среднего (полного) общего образования» (с
изменениями и дополнениями: приказ Минобрнауки России от 29.12.2014 г. № 1645,
приказ Минобрнауки России от 31.12.2015 г. № 1578).
7.
Фролов М. Учимся на компьютере анимации. Самоучитель для детей и родителей / М.
Фролов. — М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
8.
Шлее М. Профессиональное программирование на C++ / М. Шлее. — СПб.: БХВ-
Петербург, 2015.
Интернет -ресурсы
http: //www. museikino. ru/funds/animation
http: //www. animator. ru
https://myltik.ru
https: //www. qt. io/download
https: //www. synfig. org/cms/en/download