Рабочая программа элективного курса Основы компьютерной анимации

МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Министерство образования и науки Хабаровского края
Управление образования администрации Николаевского муниципального
района Хабаровского края
МБОУ СОШ с.Красное

СОГЛАСОВАНО

УТВЕРЖДЕНО

Зам.директора по УВР

Директор школы

________________________

________________________

Семерикова А.С.
Лебедева Г.А.
Протокол №1 от «11»
Приказ №61 от «14» 082023
082023 г.
г.

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
элективного курса «Основы компьютерной анимации»
для обучающихся 10 классов

с.Красное 2023

Пояснительная записка
Программа расширяет и углубляет предметное содержание тематического раздела «Компьютерная графика и
анимация» учебного предмета «Информатика» для уровня среднего общего образования с учётом особенностей
информационно-технологического

профиля,

ориентированного

на

производственную,

инженерную

и

информационную сферы деятельности.
Цели курса:
— развитие

познавательных

интересов,

интеллектуальных

и

творческих

способностей

средствами

информационно-коммуникационных технологий (ИКТ);
— выработка навыков

по

организации собственной информационной деятельности и планирования её

результатов;
— формирование умений работать с прикладным программным обеспечением с целью применения средств ИКТ в
повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при
дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда;
— развитие у обучающихся интереса к информационным технологиям, повышение их компетентности в вопросах
применения компьютерной анимации, мультипликации и дизайна;
— формирование устойчивого интереса к информационно-технологическому профилю обучения, к профессиям,
связанным с применением разных видов компьютерной анимации;
— воспитание ответственного отношения к информации с учётом правовых и этических аспектов её
распространения, избирательного отношения к полученной информации.
Задачи курса:
—

создание условий для развития познавательной активности в области информационных компьютерных

технологий;
—

содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;

—

создание условий для формирования компетенций для последующей профессиональной деятельности как в

рамках данной предметной области, так и в смежных с ней областях;
—

мотивирование к образованию, в том числе самообразованию, сознательному отношению к непрерывному

образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности.
Основная идея курса — формирование умений и навыков создания анимированных изображений с
использованием современных ИКТ — необходимая составляющая образования XXI века.
Общая характеристика курса. Курс сфокусирован на освоении обучающимися широко востребованных
способов практического применения ИКТ, относящихся к наиболее значимым технологическим достижениям
современной цивилизации. Таким образом, к общей характеристике курса можно отнести его прикладную
направленность.
Одним из наиболее молодых и перспективных направлений практического использования компьютерных
технологий являются разработка компьютерных игр и игровая графика, предполагающие создание игровых
персонажей, локаций, визуальную разработку игр и решение других задач.
Актуальность курса определяется также всё возрастающей ролью информатики в формировании универсальных
учебных действий и видов деятельности, имеющих общедисциплинарный характер: моделирование объектов и

процессов, сбор, хранение, преобразование и передача информации, управление объектами и процессами.
Отбор содержания элективного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения
соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного
предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных
образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения
знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
При

построении

учебного

процесса

используются

следующие

виды

деятельности:

освоение теоретического материала пособия; выполнение
практических

работ на компьютере;

проектная деятельность.

Тематика проектов определяется самими

обучающимися в зависимости от их интересов и возможностей. Изучение курса завершается выполнением учащимися индивидуального или группового проекта в малой группе (2—3 человека). Итоговая проектная работа
должна быть представлена в виде компьютерной игры, которая позволит учащимся продемонстрировать
полученные знания,

раскрыть и реализовать свои творческие способности. Защита проектов создаёт

благоприятные предпосылки для самостоятельной оценки проделанной работы.
Учебно-методическое обеспечение курса включает в себя учебное пособие для учащихся К. А. Леоновой
«Основы компьютерной анимации» с электронным приложением для бесплатного скачивания с сайта
издательства

«Учебная

литература»

и

программу

элективного

курса.

Учебное пособие обеспечивает

содержательную часть курса. Пособие содержит теоретический и дидактический материал, вопросы для
самопроверки и практические задания для подготовки самостоятельного проекта.
Формами контроля усвоения материала являются практические работы на компьютере; контрольное
тестирование по завершении изучения содержания модулей курса; презентация проекта (созданной компьютерной
игры).

Содержание курса
Отбор содержания элективного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения
соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного
предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных
образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения
знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
Введение в курс компьютерной анимации (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды,
сферы применения.
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio
(12 ч)
Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам.
Программа Synfig Studio, возможности программы, интерфейс; рабочая область — холст; поддерживаемые
форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.
Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика — базовые навыки современной
2D-анимации.
Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления

анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы.
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра.
Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем.
Анимация движения: походка, бег.
Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок.
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
Формат языка Qt QML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.
QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов. Свойства строкового, числового и
логического типа объектов. Сложные объекты.
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому
объекту; поля и смещение.
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение текстового поля;
отображение текста; таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки
(MouseArea).
Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им. Анимация свойств с использованием
PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией.
Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая сцена. Анимация героя: бег,
прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира.
Объекты мира. Управление героем. Обработка коллизий — столкновений объектов; вычисление коллизий;
проверка на коллизии. Игровой движок: геймплей. Добавление препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты.
Заставка.

Тематическое планирование
Курс рассчитан на 34 ч (1 ч в неделю), резервное время — 2 ч. Предлагаемое планирование является примерным:
учитель может корректировать содержание уроков и распределение часов на изучение материала в соответствии с
уровнем подготовки обучающихся и сферой их интересов.

Тематический план
№№

Тема

п/п

Кол-во

Количество часов

часов

Теория

Практика

1

0

1

Введение

2-13

Программируемая анимация. Программа Synfig Studio

12

6

6

14-32

Язык Qt QML

19

10

9

33-34

Резерв времени

2

1

1

Итого

34

18

16

№

1.

2.

3.

4.

Тема

Основное содержание

Кол-во часов

Мультипликация или

Введение (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр,

1

анимация? Анимация

частота

вчера, сегодня, завтра

применения

кадров.

Компьютерная

анимация:

виды,

сферы

Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)
Программируемая
Программируемая анимация. Объекты, сцены, сценарии.

1

анимация

Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Ани-

Программируемая

мация
по ключевым
кадрам Объекты,
Программируемая
анимация.
сцены, Объекты,
сценарии.сцены, сценарии.
1
Программируемая
анимация.
Компьюте

анимация

Компьютерная анимация
создания
спрайты.
Аниспрайты.для
Анимация
поигры:
ключевым
кадрам

Знакомство с Synfig

мация
по ключевым
кадрам
Программа
Synfig Studio,
возможности программы,

Studio

интерфейс; рабочая область — холст; поддерживаемые

1

форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.
Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения,
5.

Ваша первая анимация

6.

Герой для игры

7.
8.

растровая графика — базовые навыки современной 2DНастройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту,
анимации
вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления

1

анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из

1

Ключевые кадры

подгрупп
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого

1

Кости

кадра
Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление

1

9.

Анимация движения

сложным персонажем
Анимация движения: походка, бег

1

10.

Рендеринг

Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат,

1

анимационный gif, картинка, серия картинок
11.

Контрольное тестирование

Контроль навыков использования приложения для создания

1

компьютерной анимации Synfig Studio. Тестирование и
12.

Защита проекта «Герой и

отладка анимации

1

сценарий игры»
13.

Защита проекта «Герой и

1

сценарий игры»
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
14.

Что такое Qt QML?

Формат языка Qt QML; кроссплатфор- менные приложения.

1

Установка Qt. QML-документ, секции подключения модулей и
15.

Формат языка Qt QML

описаниястрокового,
объектов числового и логического типа объектов.
Свойства

1

16.

Якоря и позицио-

Сложные объекты
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное

1

нирование

позиционирование объектов; привязывание к родительскому
объекту; поля и смещение

17.

18.

Знакомство с графикой и

Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»);

текстом

скетч-приложения; размещение текстового поля; отображение

Знакомство с Image и

текста
Таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и

MouseArea

обработка событий мышки (MouseArea). Анимация вращения

1

1

с помощью RotationAnimator и точное управление им
19.

Анимация свойств

Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.

1

Параллельная и последовательная анимация. Управление
20.

Анимация интерфейса

анимацией
Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание

1

21.

Слои. Звук. Подготовка

сигнала
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон,

1

графики для игры

задний план, игровая сцена

22.

Анимация героя

Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием

1

23.

Создаём мир, полный

Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация;

1

24.
25.

движения
Управление героем
Обработка коллизий

сборка мира. Объекты мира
Управление героем
Обработка коллизий — столкновений объектов; вычисление

1
1

26.

Игровой движок

коллизий; проверка на коллизии
Игровой движок: геймплей

1

27.

Добавляем препятствия

Добавление препятствий в игру, создание собственных

1

28.

Подсчёт очков и

вариантов препятствий
Отработка подсчёта очков и добавление звуковых эффектов

1

29.

звуковые эффекты
Заставка

30.

Контрольное тестирование Контроль

Создание заставки к игре
навыков использования

1
языка

Qt

QML, кросс-

1

платформенных приложений; навыков программирования диалоговых графических интерфейсов пользователя в процессе
создания игры
31.

Защита проекта «Своя

1

32.

игра»
Защита проекта «Своя

1

игра»
33.

Резервное время

1

34.

Резервное время

1

Планируемые результаты освоения курса
В результате изучения элективного курса на уровне среднего общего
образования у учащихся будут сформированы следующие предметные результаты.
Учащийся научится:
— пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование

современной научной картины мира;
— соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями его применения,

ориентироваться в истории и современных тенденциях применения компьютерной технологии в
области программируемой компьютерной анимации;
— пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи и документирования

программ;
— работать с библиотеками программ;
— понимать особенности универсального языка программирования высокого уровня С++;
— пользоваться

навыками

и

опытом

применения

приложений

в

выбранной

среде

программирования Synfig Studio, понимать возможности программы, включая её тестирование и
отладку;
— понимать формат

языка QML, пользоваться навыками и опытом применения кросс-

платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;
— программировать диалоговые графические интерфейсы

пользователя для создаваемых в

процессе обучения программ;
— пользоваться различными

инструментами для создания векторной графики, настраивать

параметры инструментов;
— создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой, анимации движения,

анимации формы;
— выполнять обработку растровых графических изображений с целью повышения их качества или

получения художественных эффектов;
— понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации, технологий виртуальной

реальности, назначение и принципы работы соответствующего программного и аппаратного
обеспечения;
— создавать простую программируемую анимацию, в том числе для разработки компьютерных игр,

используя кросс-платформенные приложения;
— соблюдать

правовые нормы работы с информационными ресурсами и программным

обеспечением, соблюдать правила общения в социальных сетях и системах обмена сообщениями;

— понимать

основные

положения

доктрины

информационной

безопасности

Российской

Федерации, уметь пояснить их примерами;
— выполнять рекомендации, обеспечивающие личную информационную безопасность, защиту

конфиденциальных данных от несанкционированного доступа.
Средства обучения и воспитания
Помещение кабинета информатики

•

и

информационных технологий должно

удовлетворять требованиям действующих Санитарно-эпидемиологических правил и нормативов
(СанПиН 2.4.2. 178-02). Оно должно быть оснащено типовым оборудованием, в том числе
техническими

средствами

обучения,

указанными

в

настоящих

требованиях,

а

также

специализированной учебной мебелью.
•

Основным оборудованием учебного кабинета являются настольные (стационарные) или

переносные компьютеры. Возможна также реализация компьютерного класса с использованием
клиент-серверной технологии «тонкого клиента». Все компьютеры должны быть объединены в
общую сеть с выходом в Интернет. Возможно использование сегментов беспроводной сети. Для
управления доступом к ресурсам Интернета и оптимизации трафика должны быть использованы
специальные

аппаратные

и

программные

средства,

реализующие

функциональность

маршрутизатора и межсетевого экрана.
•

Для обеспечения удобства работы обучающихся с цифровыми ресурсами рекомендуется

использовать файловый сервер, входящий в состав материально-технического обеспечения всей
образовательной организации. Каждому обучающемуся для индивидуальной работы должен быть
выделен персональный каталог в дисковом пространстве
коллективного пользования, защищённый паролем от доступа других обучающихся.
Каждому учащемуся должна быть предоставлена возможность использования на своём
рабочем месте нижеперечисленного

системного

и

прикладного программного

обеспечения.
Программное обеспечение:
•

операционная система;

•

файловый менеджер;

•

антивирусная программа;

•

программа-архиватор;

•

клавиатурный тренажёр;

•

интегрированное

офисное

приложение,

включающее

текстовый

редактор,

программу работы с электронными таблицами, растровый и векторный графические
редакторы, программу разработки презентаций;

•

звуковой редактор;

•

простая геоинформационная система;

•

виртуальные компьютерные лаборатории;

•

программа-переводчик;

•

система оптического распознавания текста;

•

программа распознавания речи;

•

мультимедиапроигрыватель;

•

почтовый клиент;

•

браузер;

•

система управления реляционной базой данных;

•

программа общения в режиме реального времени;

•

системы программирования С++;

•

программа Qt (свободное скачивание с ресурса https://www.qt.io/ download);

•

программа

Synfig

(свободное

скачивание

с

ресурса

https://www.synfig.

org/cms/en/download).
Такое программное обеспечение, как файловый менеджер, почтовый клиент, браузер и др., часто
входит в состав операционной системы или поставляется в комплекте с ней. В этом случае может
использоваться как программное обеспечение, как входящее в состав операционной системы, так и
устанавливаемое дополнительно.
Система программирования должна обеспечивать возможность комфортного освоения языка
программирования в рамках, предусмотренных требованиями ФГОС из следующего перечня:
Школьный Алгоритмический Язык, Паскаль, Python, С, С++, С#, Java.
Система программирования должна обладать простым, понятным ученикам интерфейсом;
доступной справочной подсистемой; средствами интерактивной отладки учебных программ, в том числе функциями пошагового исполнения
операторов, задания точек останова, просмотра текущих значений переменных; возможностью
получения информативных сообщений об ошибках компиляции и выполнения.
Всё программное обеспечение, имеющееся в кабинете информатики и информационных
технологий, должно быть лицензировано и использоваться в строгом соответствии с условиями
лицензии.
Список литературы
1.

Дейтел Х. М. Как программировать на C++/Х. М. Дейтел,

П. Дж. Дейтел. — М.: Бином-Пресс, 2009.
2.

Доусон М. Изучаем C++ через программирование игр / М. Доусон. — СПб.: Питер,

2016.
3.

Письмо Департамента государственной политики образования Минобрнауки России от

1 апреля 2005 г. № 03-417 «О перечне учебного и компьютерного оборудования для
оснащения общеобразовательных учреждений».
4.

Примерная основная образовательная программа среднего общего образования,

одобренная решением Федерального учебно-методического объединения по общему
образованию (протокол от 28 июня 2016 г. № 2/16-з).
5.

Саймон М. Как

персонажей
6.

создать собственный мультфильм. Анимаци двухмерных
/ М.Саймон. — М.: НТ Пресс, 2006.

Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего

образования,

утверждённый

приказом

Министерства

образования

и

науки

РФ

(Минобрнауки России) от 17 мая 2012 г. № 413 «Об утверждении федерального
государственного образовательного стандарта среднего (полного) общего образования» (с
изменениями и дополнениями: приказ Минобрнауки России от 29.12.2014 г. № 1645,
приказ Минобрнауки России от 31.12.2015 г. № 1578).
7.

Фролов М. Учимся на компьютере анимации. Самоучитель для детей и родителей / М.

Фролов. — М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
8.

Шлее М. Профессиональное программирование на C++ / М. Шлее. — СПб.: БХВ-

Петербург, 2015.
Интернет -ресурсы
http: //www. museikino. ru/funds/animation
http: //www. animator. ru
https://myltik.ru
https: //www. qt. io/download
https: //www. synfig. org/cms/en/download


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».